home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ 500 MB Nyheder Direkte fra Internet 9 / 500 MB nyheder direkte fra internet CD 9.iso / start / progs / win / games / magic240 / whtcards.txt < prev   
Comma Seperated Value File  |  1995-06-27  |  30KB  |  191 rows

#Abu Ja farWSummon Leper0/1 Creature; If Abu dies without regenerating while participating in an attack or defense, all creatures Abu is blocking or being blocked by are also killed and may not regenerate.
1Adarkar Unicorn1WWSummon Unicorn2/2 Creature; T: Add either U or U and one colorless mana to your mana pool. This mana is usable only for cumulative upkeep. Play this ability as an interrupt.
2Akron Legionnaire6WWSummon Legionnaire8/4 Creature;  None of your non-artifact creatures may attack except Akron Legionnaire.
3Alabaster PotionXWWInstantGive target player X life, or prevent X damage to any creature or player.
4Amrou KithkinWWSummon Kithkin1/1 Creature; No creature with power greater than 2 may be assigned to block Kithkin.
5Angelic Voices2WWEnchantmentAs long as the only creatures you control are white or artifact creatures all your creatures gain +1/+1.
6Angry Mob2WWSummon Mob2+*/2+* Creature; Trample; During your turn, Angry Mob has power and toughness each equal to 2 plus the total number of swamps opponents control. During other turns, Angry Mob has power and toughness 2/2.
7Animate WallWEnchant WallTarget wall can now attack.
8Arctic Foxes1WSummon Foxes1/1 Creature; If defending player controls any snow-covered lands, no creature with power greater than 1 may be assigned to block Arctic Foxes.
9Arenson's Aura2WEnchantmentW: Sacrifice an enchantment to destroy target enchantment. 3UU: Counter target enchantment.
10Argivian Archaeologist1WWSummon Archaeologist1/1 Creature: WW: Tap to bring one artifact from your graveyard to your hand.
11Argivian Blacksmith1WWSummon Smith2/2 Creature; Tap to prevent up to 2 damage to target artifact creature.
12Armageddon3WSorceryDestroy all lands.
13Armor of FaithWEnchant CreatureTarget creature gets +1/+1 W: Creature Armor of Faith enchants gets +0/+1 until end of turn.
14Army of Allah1WWInstantAll attacking creatures gain +2/+0 until end of turn.
15Artifact WardWEnchant CreatureTarget creature cannot be blocked by artifact creatures, and any damage taken from an artifact source is reduced to 0. Target creature is unaffected by any artifact effects that target it.
16Balance1WSorceryEach player sacrifices enough lands to equalize the number of lands all players control. The player who controls the fewest lands cannot sacrifice any in this way. All players then equalize cards in hand and then creatures in play in the same way.
17Battle Cry2WInstantUntap all white creatures you control, Any creature that blocks this turn gets +0/+1 until end of turn.
18Benalish HeroWSummon Hero1/1 Creature; Banding.
19Black ScarabWEnchant CreatureTarget creature gets +2/+2 as long as any opponent controls any black cards. That creature cannot be blocked by black creatures.
20Black WardWEnchant CreatureTarget creature gains protection from black. The protection granted by Black Ward does not destroy Black Ward.
21Blaze of GloryWInstantTarget defending creature can and must block all attacking creatures it can legally block.  For example, a normal non-flying target defender can and must block all normal non-flying attackers at once, but it cannot block any flying attackers.  Controller of target defender may distribute damage among attackers as desired.  Play before defense is chosen.
22Blessed Wine1WInstantGain 1 life. Draw a card at the beginning of the next turn's upkeep.
23BlessingWWEnchant CreatureW: Target creature Blessing enchants gets +1/+1 until end of turn.
24Blinking Spirit3WSummon Blinking Spirit2/2 Creature; 0: Return Blinking Spirit to owner's hand.
25Blood of the MartyrWWWInstantFor the remainder of the turn, you may redirect damage done to any number of creatures to yourself instead.
26Blue ScarabWEnchant CreatureTarget creature gets +2/+2 as long as any opponent controls any blue cards. That creature cannot be blocked by blue creatures.
27Blue WardWEnchant CreatureTarget creature gains protection from blue. The protection granted by Blue Ward does not destroy Blue Ward.
28BrainwashWEnchant CreatureTarget creature cannot attack unless its controller pays an additional 3.
29Call to Arms1WEnchantmentChoose a color. As long as target opponent controls more cards of that color than any other color, all white creatures get +1/+1. If at any time that opponent does not control more cards of that color then any other color, bury Call to Arms.
30CamelWSummon Camel0/1 Creature; Bands; All creatures attacking in a band with Camel are immune to damage done by Deserts.
31Caribou Range2WWEnchant LandWhen Caribou Range comes in to play choose target land you control. WW: Tap land Caribou Range enchants to put a Caribou token into play. Treat this token as a 0/1 white creature. 0: Sacrifice a Caribou token to gain 1 life.
32Castle3WEnchantmentUntapped creatures you control get +0/+2 when not attacking.
33Cleanse2WWSorceryAll black creatures in play are destroyed.
34CleansingWWWSorceryAll land is destroyed. Players may prevent Cleansing from destroying specific lands by paying 1 life for each land they wish to protect. Effects that prevent or redirect damage may not be used to counter this loss of life.
35Clergy of the Holy NimbusWSummon Priest1/1 Creature;  When Clergy are destroyed or take lethal damage, unless opponent pays 1 Clergy are regenerated.
36Cold Snap2WEnchantmentCumulative Upkeep: 2. During each player's upkeep, Cold Snap deals 1 damage to that player for each snow-covered land he or she controls.
37Combat Medic2WSummon Soldier0/2 Creature; 1W: Prevent 1 damage to any player or creature.
38Consecrate LandWEnchant LandAll enchantments on target land are destroyed.  Land cannot be destroyed or further enchanted until Consecrate Land has been destroyed.
39Conversion2WWEnchantmentAll mountains become basic plains. During your upkeep, pay WW or destroy Conversion.
40Cooperation2WEnchant CreatureTarget creature gains banding.
41COP: Artifacts1WEnchantment2: Prevent all damage against you from one artifact source. If a source deals damage to you more than once in a turn, you may pay 2 each time to prevent the damage.
42COP: Black1WEnchantment1: Prevent all damage against you from one black source.  If a source deals damage to you more than once in a turn, you may pay 1 each time to prevent the damage.
43COP: Blue1WEnchantment1: Prevent all damage against you from one blue source.  If a source deals damage to you more than once in a turn, you may pay 1 each time to prevent the damage.
44COP: Green1WEnchantment1: Prevent all damage against you from one green source.  If a source deals damage to you more than once in a turn, you may pay 1 each time to prevent the damage.
45COP: Red1WEnchantment1: Prevent all damage against you from one red source.  If a source deals damage to you more than once in a turn, you may pay 1 each time to prevent the damage.
46COP: White1WEnchantment1: Prevents all damage against you from one white source.  If a source deals damage to you more than once in a turn, you may pay 1 each time to prevent the damage.
47CrusadeWWEnchantmentAll White creatures get +1/+1.
48D'Avenant Archer2WSummon Archer1/2 Creature;  Tap: Archer does 1 damage to target attacking or blocking creature.
49Damping Field2WEnchantmentPlayers may not untap more than one artifact during each of their won untap phases.
50Death WardWInstantRegenerate target creature.
51Disenchant1WInstantDestroy target enchantment or artifact.
52Divine Intervention6WWEnchantmentPut two counters on this card. Remove a counter during your upkeep. When you remove the last counter from Divine Intervention, the game is over and considered a draw.
53Divine Offering1WInstantDestroy target artifact. You gain life points equal to casting cost of artifact.
54Divine Transformation2WWEnchant CreatureTarget creature gets +3/+3.
55Drought2WWEnchantmentDuring your upkeep pay WW or destroy Drought. Before a spell that requires B as part of it's casting cost may be cast or an ability that requires B as part of it's activation cost may be played, the controller of that spell or ability sacrifices a swamp for each B in the spell's casting cost or the ability's activation cost.
56Dust to Dust1WWSorceryRemoves two target artifacts from the game.
57Elder Land Wurm4WWWSummon Wurm5/5 Creature; Trample; Cannot attack until assigned as a blocker.
58Elvish Healer2WSummon Cleric1/2 Creature; T: Prevent 1 damage to any non-green creature or any player or up to 2 damage to any green creature.
59Enchanted Being1WWSummon Being2/2 Creature;  Any damage dealt to Enchanted Being during combat by creatures with one or more enchantement cards played on them is reduced to 0.
60Enduring Renewal2WWEnchantmentPlay with the cards in your hand face up on the table. If you draw a creature card from your library, discard it. Whenever a creature goes to your graveyard from play, put that creature into your hand.
61Energy Storm1WEnchantmentCumulative Upkeep: 1. Damage dealt by instants, interrupts, and sorceries is reduced to 0. Creatures with flying do not untap during their controller's untap phase.
62EquinoxWEnchant LandTap land enchanted with Equinox to counter a spell that destroys one or more of your lands. This ability is played as an interrupt.
63ExorcistWWSummon Exorcist1/1 Creature; 1W: T: Target black creature is destroyed.
64Eye for an EyeWWInstantYou may cast Eye for an Eye only when a creature, spell, or effect deals damage to you. Eye for an Eye deals an equal amount of damage to the controller of that creature, spell, or effect. If another spell or effect reduces the amount of damage you receive, it does not reduce the damage deal by Eye for an Eye.
65FarmsteadWWWEnchant LandTarget land's controller gains 1 life if WW is spent during controller's upkeep. You cannot gain more than 1 life each turn through this enchantment.
66Farrel's Mantle2WEnchant CreatureIf target creature attacks and is not blocked, it may deal X+2 damage to any other target creature, where X is the power of the creature Farrel's Mantle enchants. If it does so, it deals no damage to opponent this turn.
67Farrel's Zealot1WWSummon Townsfolk2/2 Creature; If Farrel's Zealot attacks and is not blocked, you may choose to have it deal 3 damage to a target creature. If you do so, it deals no damage to opponent this turn.
68Farrelite Priest1WWSummon Cleric1/3 Creature; 1: Add W to your mana pool. Play this ability as an interrupt. If more than 3 is spent in this way during one turn, bury Farrelite Priest at end of turn.
69FastingWEnchantmentYou may choose to skip your draw phase; if you do so, you gain 2 life. If you draw a card for any reason, Fasting is destroyed. During your upkeep, put a hunger counter on Fasting. When Fasting has five hunger counters on it, it is destroyed.
70FestivalWInstantOpponent may not declare an attack this turn. Play during opponent's upkeep phase.
71Fire and Brimstone3WWInstantFire and Brimstone does 4 damage to target player and 4 damage to you. Can only be used during a turn in which target player has declared an attack.
72Formation1WInstantTarget creature gains banding until end of turn. Draw a card at the beginning of the next turn's upkeep.
73Fortified Area1WWEnchantmentAll walls you control gain banding and get +1/+0.
74FylgjaWEnchant CreatureWhen Fylgja comes into play, put four healing counters on it. 0: Remove a healing counter from Fylgja to prevent 1 damage to creature Fylgja enchants. 2W: Put a healing counter on Fylgja.
75General Jarkeld3WSummon Legend1/2 Creature; T: Switch the blocking creatures of two target attacking creatures; all defense must remain legal. Use this ability only during combat after defense is chosen and before damage is dealt.
76Glyph of LifeWInstantDamage done to target wall by attacking creatures is added to your life point total.
77Great DefenderWInstantTarget creature gains +0/+X until end of turn where X is the creature's casting cost.
78Great Wall2WEnchantmentCreatures with plainswalk may be blocked as if they did not have this ability.
79Greater Realm of Preservation1WEnchantment1W:  Prevents all damage against you from one red or black source. If a source does damage to you more than once in a turn, you must pay 1W each time you want to prevent the damage.
80Green ScarabWEnchant CreatureTarget creature gets +2/+2 as long as any opponent controls any green cards. That creature cannot be blocked by green creatures.
81Green WardWEnchant CreatureTarget creature gains protection from green. The protection granted by Green Ward does not destroy Green Ward.
82Guardian AngelXWInstantPrevents X damage from being dealt to any one target.  Any further damage to the same target this turn can be canceled by spending 1 mana per point of damage to be canceled.
83Hallowed Ground1WEnchantmentWW: Return non-snow-covered land you control to owner's hand.
84Hand of Justice5WSummon Avatar2/6 Creature; T: Tap three target white creatures you control to destroy any target creature.
85HealWInstantPrevent 1 damage to any creature or player. Draw a card at the beginning of the next turn's upkeep.
86Healing SalveWInstantGive target player 3 life, or prevent up to 3 damage to any creature or player.
87Heaven's GateWInstantChanges the color of one or more target creatures to white until end of turn. You choose which and how many creatures are affected. Costs to tap, maintain, or use a special ability of target creatures remain entirely unchanged.
88Heroism2WEnchantment0: Sacrifice a white creature to have attacking red creatures deal no damage during combat this turn. The attacking player may pay 2R for an attacking creature to have it deal damage as normal.
89Hipparion1WSummon Hipparion1/3 Creature; Cannot be assigned to block creature with power 3 or greater, unless you pay an additional 1.
90Holy ArmorWEnchant CreatureTarget creature gets +0/+2; W: Target creature Holy Armor enchants gets +0/+1 until end of turn.
91Holy DayWInstantCreatures attack and block as normal, but none deal any damage. All attacking creatures are still tapped. Play any time before attack damage is assigned.
92Holy Light2WInstantAll non-white creatures get -1/-1 until end of turn.
93Holy StrengthWEnchant CreatureTarget creature gets +1/+2.
94Icatian InfantryWSummon Soldiers1/1 Creature; 1: Bands until end of turn. 1: First strike until end of turn.
95Icatian JavelineersWSummon Soldiers1/1 Creature; When Icatian Javelineers is brought into play, put a javelin counter on it. T: Remove the javelin counter to have Icatian Javelineers deal 1 damage to any target.
96Icatian LieutenantWWSummon Soldier1/2 Creature; 1W: Target Soldier gets +1/+0 until end of turn.
97Icatian MoneychangerWSummon Townsfolk0/2 Creature; Moneychanger deals 3 damage to you when summoned; put three credit counters on Moneychanger at that time. During your upkeep, put one credit counter on Moneychanger. 0: Sacrifice Moneychanger to gain 1 life for each credit counter on it. Use this ability only during your upkeep.
98Icatian Phalanx4WSummon Soldiers2/4 Creature, Bands.
99Icatian PriestWSummon Cleric1/1 Creature; 1WW: Target creature gets +1/+1 until end of turn.
100Icatian ScoutWSummon Soldier1/1 Creature; 1,T: Target creature gains first strike until end of turn.
101Icatian Skirmishers3WSummon Soldiers1/1 Creature, Bands, first strike; All creatures that band with Skirmishers to attack gain first strike until end of turn.
102Icatian Town5WSorceryPut 4 Citizen tokens into play. Treat these tokens as 1/1 white creatures.
103Indestructible AuraWInstantAny damage dealt to target creature dor remainder of turn is reduced to 0.
104Infinite AuthorityWWWEnchant CreatureAll creatures with toughness 3 or less blocking target creature or blocked by target creature are destroyed at end of combat. At the end of the turn put a +1/+1 counter on the target creature for each creature destroyed in this manner during the turn. Counters remain on creature even if enchantement leaves play.
105Island Sanctuary1WEnchantmentDuring your draw phase, you may draw one less card from your library. If you do so, until start of your next turn the only creatures that can attack you are those with flying or islandwalk.
106Ivory Guardians4WWSummon Guardians3/3 Creature;  Protection from red. All guardians gain +1/+1 if an opponent controls any read cards.
107JihadWWWEnchantmentChoose a color.  As long as opponent has cards of this color in play, all white creatures gain +2/+1. Jihad must be discarded immediately if at any time opponent has no cards of this color in play.
108Justice2WWEnchantmentDuring your upkeep, pay WW or destroy Justice. Whenever a red creature or spell deals damage, Justice deals an equal amount of damage to the controller of that creature or spell. If another spell or effect reduces the amount of damage a red creature or spell deals, it does not reduce the amount of damage dealt by Justice.
109Karma2WWEnchantmentDuring each player's upkeep, Karma deals 1 damage to that player for each swamp he or she controls.
110Keepers of the Faith1WWSummon Keepers2/3 Creature.
111Kelsinko RangerWSummon Ranger1/1 Creature; 1W: Target green creature gains first strike until end of turn.
112King Suleiman1WSummon King1/1 Creature; Tap to destroy an Efreet or Djinn.
113Kismet3WEnchantmentAll of target player's creatures, lands, and artifacts come into play tapped.
114Kjeldoran Elite Guard3WSummon Soldier2/2 Creature; T: Target creature gets +2/+2 until end of turn. If that creature leaves play this turn, bury Kjeldoran Elite Guard. Use this ability only when attack or defense is announced.
115Kjeldoran Guard1WSummon Soldier1/1 Creature; T: Target creature gets +1/+1 until end of turn. If that creature leaves play this turn, bury Kjeldoran Guard. Use this ability only when attack or defense is announced and only if defending player controls no snow-covered lands.
116Kjeldoran KnightWWSummon Knight1/1 Creature; Banding. 1W: +1/+0 until end of turn. WW: +0/+2 until end of turn.
117Kjeldoran Phalanx5WSummon Soldier2/5 Creature; Banding, First Strike.
118Kjeldoran Royal Guard3WWSummon Soldiers2/5 Creature; T: Redirect to Kjeldoran Royal Guard all damage dealt to you from unblocked creatures this turn.
119Kjeldoran Skycaptain4WSummon Soldier2/2 Creature; Banding, flying, first strike.
120Kjeldoran Skyknight2WSummon Soldier1/1 Creature; Banding, flying, first strike.
121Kjeldoran WarriorWSummon Hero1/1 Creature; Banding.
122Knights of Thorn3WSummon Knights2/2 Creature; Protection from red, banding.
123LanceWEnchant CreatureTarget creature gains first strike.
124Land TaxWEnchantmentDuring your upkeep, if an opponent controls more land than you, you may search your library and remove up to three basic land cards and put them into your hand. Reshuffle your library afterwards.
125Lifeblood2WWEnchantmentYou gain 1 life point each time one of opponent's mountains becomes tapped.
126Lightning Blow1WInstantTarget creature gains first strike until end of turn. Draw a card at the beginning of the next turn's upkeep.
127Lost Order of Jarkeld2WWSummon Knights1+*/1+* Creature; Lost Order of Jarkeld has power and toughness each equal to 1 plus the number of creatures target opponent controls.
128Martyr's CryWWSorceryAll white creatures are removed from the game. Players must draw one card for each white creature they control that is lost in this manner.
129Martyrs of Korlis3WWSummon Bodyguard1/6 Creature; Unless Martyrs of Korlis is tapped, any damage done to you be artifacts is instead applied to Martyrs of Korlis. You may not take this damage yourself, though you may prevent it if possible. No more than one Bodyguard of your choice can take damage for you in this manner each turn.
130Mercenaries3WSummon Mercenaries3/3 Creature; Whenever Mercenaries damages a player, that player may pay 3 to prevent that damage.
131Mesa Pegasus1WSummon Pegasus1/1 Creature; Flying; Banding.
132Miracle WorkerWSummon Miracle Worker1/1 Creature; T: Destroy target enchantment card on a creature you control.
133Moat2WWEnchantmentNon-flying creatures cannot attack.
134Moorish Cavalry2WWSummon Cavalry3/3 Creature; Trample.
135Morale1WWInstantAll attacking creatures get +1/+1 until end of turn.
136Northern Paladin2WW Summon Paladin3/3 Creature; T: WW: Destroy target black permanent.
137Order of LeitburWWSummon Clerics2/1 Creature, Protection from black; WW: +1/+0 until end of turn. W: First strike until end of turn.
138Order of the Sacred Torch1WWSummon Paladin2/2 Creature; T: Pay 1 life to destroy target black permanent. Effects that prevent or redirect damage cannot be used to counter this loss of life.
139Order of the White ShieldWWSummon Knights2/1 Creature; Protection from black. W: First Strike until end of turn. WW: +1/+0 until end of turn.
140Osai Vultures1WSummon Vultures1/1 Creature; Flying; At the end of any turn in which a creature is put into the graveyard from play, put a carrion counter on Vultures. 0: Remove two carrion counters to give Vultures +1/+1 until end of turn.
141Pearled Unicorn2WSummon Unicorn2/2 Creature.
142Personal Incarnation3WWWSummon Avatar6/6 Creature; Owner may redirect any or all damage done to Personal Incarnation to self instead. If Personal Incarnation is put into the graveyard from play, owner loses half his or her remaining life, rounding up the loss. Effects that redirect or prevent damage cannot be used to counter this loss of life.
143Petra Sphinx2WWWSummon Sphinx3/4 Creature;  Tap: Target player names a card and then turns over the top card of his or her library. If it matches the named card, the card is put in the players hand; otherwise it is put into the graveyard.
144Piety2WInstantAll blocking creatures get +0/+3 until end of turn.
145Pikemen1WSummon Pikemen1/1 Creature; Banding, first strike
146Preacher1WWSummon Preacher1/1 Creature; T: Gain control of one of opponent's creatures. Opponent chooses which target creature you control. If Preacher becomes untapped, you lose control of this creature; you may choose not to untap Preacher as normal during your untap phase. You also lose control of the creature if Preacher leaves play or at end of game.
147Presence of the Master3WEnchantmentWhile Presence of the Masteris in play, any new enchantments cast are countered.
148Prismatic Ward1WEnchant CreatureWhen Prismatic Ward comes into play, choose a color; all damage dealt to target creature by sources of that color is reduced to 0.
149PurelaceWInterruptChange the color of target spell or target permanent to white. Costs to cast, tap, maintain, or use a special ability of target remain unchanged.
150RallyWWInstantAll blocking creatures get +1/+1 until end of turn.
151Rapid Fire3WInstantPlay before defense is chosen. Target creature gains first strike until end of turn. If the creature does not already have rampage, then it also gains rampage: 2 until end of turn.
152Red ScarabWEnchant CreatureTarget creature gets +2/+2 as long as any opponent controls any red cards. That creature cannot be blocked by red creatures.
153Red WardWEnchant CreatureTarget creature gains protection from red. The protection granted by Red Ward does not destroy Red Ward.
154Remove EnchantmentsWInstantRemove all enchantments you control and remove all enchantment cards played on all perminents you control. If this spell is cast during opponent's attack, also remove all enchantment cards played on attacking creatures. All enchantments you own are returned to your hand; all other enchantments are destroyed.
155Repentant Blacksmith1WSummon Smith1/2 Creature; Protection from red.
156Resurrection  2WWSorceryTake a creature from your graveyard and put it directly into play.  Treat this creature as though it were just summoned.
157Reverse Damage1WWInstantAll damage dealt to you so far this turn from any one source is retroactively added to your life total instead of subtracted. Firther damage this turn is treated normally.
158Reverse PolarityWWInstantAll damage done to you so far this turn by artifacts is retroactively added to your life total instead of subtracted. Further damage this turn is treated normally.
159Righteous Avengers4WSummons Avangers3/1 Creature;  Plainswalk.
160RighteousnessWInstantTarget blocking creature gets +7/+7 until end of turn.
161Sacred Boon1WInstantPrevent up to 3 damage to target creature. At end of turn, put a +0/+1 counter on that creature for each damage prevented by Sacred Boon.
162Samite Healer1WSummon Cleric1/1 Creature; T: Prevent 1 Damage to any creature or player.
163Savannah LionsWSummon Lions2/1 Creature.
164Seeker2WWEnchant CreatureTarget creature cannot be blocked except by white creatures and artifact creatures.
165Seraph6WSummon Angel4/4 Creature; Flying. At the end of a turn in which any creature is damaged by Seraph and put into the graveyard, put that creature directly into play under your control as though it were just summoned. If you lose control of Seraph or if Seraph leaves play, bury the creature.
166Serra Angel3WWSummon Angel4/4 Creature; Flying; Attacking does not cause Serra Angel to tap.
167ShahrazadWWSorceryPlayers must leave game in progress as it  is and use the cards left in their libraries as decks with which to play a subgame of Magic.  When subgame is over, players shuffle these cards, return them to libraries, and resume game in progress, with any loser of subgame halving his or her remaining life points, rounding down.  Effects that prevent damage may not be used to counter this loss of life.  The subgame has no ante; using less than forty cards may be  necessary.
168Shield Bearer1WSummon Soldier0/3 Creature; Banding.
169Shield Wall1WInstantAll you creatures gain +0/+2 until end of turn.
170Snow Hound2WSummon Dog1/1 Creature; 1: T: Return Snow Hound to owner's hand and target blue or green creature you control to owner's hand.
171Spirit LinkWEnchant CreatureGain 1 life for every 1 damage target creature deals. You may gain more life then the toughness or the total life of the creature or player damaged by the creature Spirit Link enchants.
172Spiritual Sanctuary2WWEnchantmentAny player with plains under his or her control gains 1 life point during upkeep.
173Squire1WSummon Squire1/2 Creature;
174Sword to Plowshares WInstantRemove target creature from the game. The creature's controller gains life equal to its power.
175Thunder Spirit1WWSummon Spirit2/2 Creature;  First strike, flying.
176Tivadar's Crusade1WWSorceryAll Goblins are destroyed.
177Tundra WolvesWSummon Wolves1/1 Creature; First Strike.
178Veteran Bodyguard3WWSummon Bodyguard2/5 Creature; Unless Bodyguard is tapped, any damage done to you by unblocked, creatures is done instead to Bodyguard.  You may not take this damage yourself, though you can prevent it if possible.  No more than one Bodyguard of your choice can take damage for you in this manner each turn.
179VisionsWSorceryLook at the top five cards of any library. You may then shuffle that library.
180Wall of Caltrops1WSummon Wall2/1 Creature;  If Wall of Caltrops and one or more other walls join to block an attacker and no other creatures besides walls block that attacker, Wall of Caltrops gains banding ability until end of turn.
181Wall of Light2WSummon Wall1/5 Creature;  Protection from black.
182Wall of Swords3WSummon Wall3/5 Wall; Flying.
183War Elephant3WSummon Elephant2/2 Creature; Trample; Bands.
184WarningWInstantTarget attacking creature deals no damage in combat this turn.
185White KnightWWSummon Knight2/2 Creature; Protection from Black; First Strike.
186White ScarabWEnchant CreatureTarget creature gets +2/+2 as long as any opponent controls any white cards. That creature cannot be blocked by white creatures.
187White WardWEnchant CreatureTarget creature gains protection from white. The protection granted by White Ward does not destroy White Ward.
188Witch Hunter2WWSummon Hunter1/1 Creature; T: Witch Hunter does 1 damage to target player. 1WW: T: Return target creature opponent controls from play to owner's hand. Enchantments on target creature are destroyed.
189Wrath of God  2WWSorceryBury all creatures.
190ENDOFFILE